Maze of Dreams

Hay un camino
Perdidos en Sylvanost

Autumn Harvest 22, 101 AC

Ninian: Hermano, que tal si nos olvidamos de esto y regresamos a Haven.
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Lemelos: Si despues de tres semanas perdidos en este bosque no quiero volver a ver un arbol en mucho tiempo.
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Sheerin: No estamos perdidos, se perfectamente donde estamos y a donde vamos, simplemente algunas cosas no estan donde deberian, pero si cruzamos a la izquierda de aquella ceiba llegaremos al rio y un barco que nos lleve.
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Claw: Es la quinta vez que pasamos por aqui durante la mañana de hoy y aun falta para el mediodía, admitelo… estamos perdidos

Luego del cansancio y la insistencia el eladrin decide hacer caso a sus compañeros y regresar a la ciudad de Haven, luego de tres semanas de búsqueda fue imposible encontrar el camino oculto que lleva al corazón de Sylvanost, la tierra de los eladrines.

Al atardecer de este día la gema en posesión de cada uno resplandece mientras se preparan para retornar a Haven. Hace poco menos de un año Sheerin recibió instrucciones de Tamara para tallar e imbuir de magia múltiples gemas que les permitiría a todos formar parte de un ambicioso ritual de conjuración, una señal de emergencia que al activarse el dueño de la gema podría sumergirse en un sueño y enviar su conciencia temporalmente a cualquier lugar del mundo y actuar como si se encontrara físicamente presente.

Quinn y Urd activaron la señal de emergencia para luchar y capturar a quien intentara robar el orbe del dragón pero en el caso de estos 4 únicamente la gema de Claw funciono y lo hizo con algo de dificultad. Sheerin concluye que algo dentro del bosque de Sylvanost interrumpió el correcto funcionamiento del ritual.

Luego de este evento en lugar de viajar a Haven deciden ir directamente a tomar un barco y abandonar el continente para dirigirse directo a Taladas, la tierra natal del Samurai.

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Vulcanomancers
Una cálida bienvenida

Autumn Harvest 22, 101 AC

Quinn: De nuevo agostaste todas nuestras raciones de viaje!!!
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Urd: Las bolas de arroz es lo unico que sabes hacer bien. Dame otra.
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Quinn: Bah’mut dame paciencia…

Desde hace poco mas de un año Quinn y Urd viven en la zona no poblada del continente de Taladas con el único fin de resguardar el Orbe del dragon rojo que dio vida a la dragonborn, realizando visitas de forma periódica a Shou el pueblo de Quinn en las islas al suroeste del mismo continente. Luego de una larga temporada de esconderse del enemigo Quinn pone en marcha su plan para hacerlo salir.

magma_C.jpgY aquí esta el equipo completo reunido una vez más en el corazón de uno de los volcanes activos de Taladas observando con detenimiento los túneles que dan acceso a este lugar. En esos túneles Quinn junto a Xander construyeron una gran cantidad de trampas mortales, cualquiera que venga a robar el orbe que se encuentra en el pedestal del centro de la recamara tendrá que hacer un muy doloroso recorrido primero.

Los rumores que Quinn dejo sobre su ubicación y la falsa aura mágica del orbe carnada hicieron su trabajo y la primera oleada de enemigos se aventuró en los túneles. Desde el corazón de la recámara todo el equipo se prepara para el combate mientras escuchan los gritos de sus adversarios cuando activan todas las trampas mortales que Quinn dejó en el camino. Las trampas hicieron su trabajo, el ruido de las tropas revelaba un inmenso número pero a la recamara central solamente llegaron 7.

Mara.jpgLos primeros en llegar fueron un par de humanos que rápidamente se escondieron tras la nube de azufre volcánica y luego el peso mayor, 4 ogros, el mas pequeño de tres metros de altura, todos llevando arboles en sus manos como si se trataran de garrotes pero el verdadero líder de este grupo es la es la mujer que les sigue, detiene a los ogros antes de que ataquen y les obliga a tomarse una poción que les hace brillar con un aura rojiza y luego de esto los ogros cargan entrando en el magma como si nada.

Los ogros muestran una fuerza brutal, pero la precisión de los ataques es bastante pobre. Vakka el minotauro evita con facilidad sus golpes y flanquea junto a Quinn uno de los gigantes, el ogro no tarda en caer entre la espada del samurai y el hacha del minotauro.

La mujer a distancia lanza una bola de energía en dirección de Urd y Claw, la energía estalla a su alrededor con la forma de una tormenta eléctrica en miniatura, la dragonborn y el shifter apenas lo resisten, cuando prepara el segundo ataque y Aerin.jpg terminar lo que inició una flecha rosa su rostro brotando una pocas gotas de sangre electrificada. Los elfos Aerin y Aemon junto a Lex valiant reconocieron a Mara, una poderosa hechicera que participó en la caída de Silvanost y la siguieron desde el continente hasta este lugar, aprovechando que el fuerte de sus filas cayó gracias a las trampas del samurai el momento es perfecto para eliminarla.

Lex se une a Quinn y Vakka en la lucha contra los ogros, cuando hacen caer el segundo los humanos que permanecían tras el humo salen de su escondite golpeando a Quinn y a Lex con diminutas dagas. El daño es apenas un rasguño pero el cuerpo de ambos se entumece y su visión se nubla completamente dejándolos ciegos y desorientados en el combate. Uno de los ogros que queda golpea con fuerza a Quinn mandándolo a volar hacia el magma, el samurai activa la magia de sus túnicas, de inmediato anula el efecto del veneno que tenia la daga y al aterrizar en el magma el mismo poder mágico transforma todo el calor destructivo de la roca liquida en energía curativa, permitiendo que el samurai en lugar de morir desintegrado por el calor retorne con fuerzas renovadas. el mismo ogro que lo golpeó no tarda en caer bajo la fuerza combinada del sable del samurai, el hacha del minotauro y los ataques a distancia de Urd y Claw.

Los asesinos que envenenaron a Lex rodean al guerrero y lo apuñalan repetidas veces, Lex queda inconsciente y desangrándose en el suelo. Sephiran se percata del daño mortal que recibe Valiant y decide invocar el protector angelical a su lado, literalmente un ángel guardián aparece entre el cuerpo inconsciente de Lex valiant y los hombres que lo hirieron mortalmente.

Mara por su lado se muestra notablemente irritada por la presencia de los elfos, se concentra y de su espalda se despliegan un par de alas con escamas de un color azul muy brillante y se dirige volando a gran velocidad directo al pedestal que tiene el orbe del dragón, en el camino es atacada por Vakka y Claw pero arcos eléctricos los golpean de vuelta dejándolos aturdidos por unos segundos.

Al llegar al orbe Mara simplemente lo toca.

Mara: Ya lo tengo, ahora sácame de aquí!

volcan.jpgLuego de un brillante resplandor Mara desaparece junto con el orbe.

Quinn se percata de la desaparición del orbe y da la alerta que la trampa mas grande de todas ha sido activada. La caverna se estremece con fuerza y el volcán comienza a entrar en erupción.

Claw utilizando su poder de druida cambia a su forma de bestia y carga a gran velocidad contra el único ogro que queda mientras se dirige a la salida, golpea al ogro con fuerza hiriendolo gravemente, pero el ogro responde golpeando al druida con su garrote y enviandolo directo al pozo central de magma, el druida desaparece en las profundidades el fuego liquido.

Claw despierta agitado y muy acalorado, lentamente se levanta aun nervioso por esa ultima visión en el magma pero como todo sueño la sensación de morir quemado lentamente quedara en el olvido. El shifter camina hacia el balcón y observa un nuevo amanecer en el puerto de New Hope.

Claw: Wow, cuando Tamara dijo que estas proyecciones serian una experiencia intensa pensaba que estaba exagerando.

El volcán continua en erupción, una enorme piedra cae sobre uno de los asesinos matándolo instantáneamente, el ogro malogrado por Claw es incapaz de escapar de vuelta por las trampas que aun seguían activas y muere rápidamente.

Sephiran: Quinn!, nosotros somos proyecciones, nuestros cuerpos descansan en un lugar seguro, pero Lex realmente esta en este volcán y esta muy mal herido, no podemos dejarlo morir.
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Quinn: lo se, me adelantare y desactivare mis trampas para que los elfos escapen sin problema, utiliza tu angel para cargar a Lex hasta un lugar seguro
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Urd: ya van con su heroismo otra vez, ya yo tuve suficiente en este sitio hace mucho calor, nos vemos mas tarde.
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Vakka: Mu mumumu muuuuuu.

Urd y Vakka desaparecen de la caverna. El minotauro despierta en el camarote del barco que se dirige a Taladas, esperando que Quinn y Sephiran puedan ayudar a Lex fuera de ese caos.

Aemon junto con el ángel de Sephiran ayuda a Lex, agregando presión a la herida para que no se desangre mientras que una flecha bien puesta de Aerin elimina al último de los asesinos, Quinn logra desactivar sin problemas sus propias trampas y permite que los elfos se lleven a Lex fuera del volcán en erupción y escapen en su barco. Ya con el trabajo terminado Sephiran y Quinn terminan el sueño y despiertan una vez más.
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Oriana: Sephira, des des despierta, me me muero de fri frio.
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Sephiran: Oh cierto, ya es hora renovar tu resistencia a los elementos. No tardara mucho, aguanta.

Sephiran despierta en el camarote del barco de ¿Oriana?… Bueno tiene un titulo de propiedad al portador y este religioso no quiere saber de donde lo sacó. Luego de sacudir un poco los trozos de hielo del cabello de la pequeña kender Sephiran renueva el ritual de resistencia a los elementos para calmar el frio.
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Quinn despierta orando a Bah’mut para que Lex aguante y los elfos sepan como tratar sus heridas, busca las raciones para el desayuno pero lo único que encuentra es a Urd devorando la última bola de arroz.

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Maze of dreams
La reunión

Autumn Harvest (Septiembre) 01, 101 AC

Hace un año la epidemia fue erradicada de Ansalon, pero la cura no llegó a tiempo, los caídos se cuentan por decenas de miles en todo el continente y un año después la recuperación sigue siendo lenta.
Debido a la naturaleza mágica de la enfermedad los magos, que ya tenían una mala reputación, ahora son repudiados al punto que en las ciudades mas grandes lo mejor es esconderse, pero la cacería se reduce solo a las ciudades, nadie se atreve a buscarlos en sus torres, todos temen al poder de la magia que es tan inmenso como incomprensible.

Los héroes que consiguieron la cura se separaron manteniendo un perfil bajo mientras intentan revelar quien es el verdadero enemigo, pero encontrarlo fue imposible, incluso el contacto con Tamara, quien los guió durante la epidemia y protegió en mas de una ocasión, se perdió en los últimos 6 meses.

Cuentan los rumores que Mogrel, el dragón undead que despertó en las ruinas de Daltigoth voló hasta Silvanost y hasta el día de hoy se mantiene una batalla interna por los bosques del este.

Aerin Silvermist

La guerrera elfica Aerin Silvermist fue testigo de la pesadilla en Silvanost, una de las 10 que forman parte del equipo de protección personal del rey Silvanost fue la única sobreviviente y Lex Valiant junto al Qualinost Aemon Aelar (uno de los pocos sobrevivientes del dragondown) la encontraron muy mal herida flotando en un bote cerca de la costa este de Ansalon.

En medio de sus delirios Aerin mencionó un nombre familiar para Lex, el samurai Quinn. Cuando Aerin recobra la conciencia es capaz de explicar que quienes destruyeron su hogar buscan desesperadamente a alguien llamado Quinn un samurai que lucho contra incontables pesadillas para conseguir la cura a la epidemia y no solo eso, encontraron la pista de donde se esconde este humano y preparan algunos barcos para ir a buscarlo a su tierra natal y arrebatarle un objeto de extremo valor. Si las filas de Mogrel necesitan de este objeto entonces lo mejor que puede hacer por su tierra ya que no puede recuperar por la fuerza es obstaculizar los intentos del Dracolich por apoderarse del objeto que cuida el samurai, y es así como Lex, Aemon y Aerin se embarcan en una persecución naval contra las tropas de Mogrel para ayudar a Quinn.

Quinn y Urd

Esta pareja dispareja decidió viajar hacia Taladas, cerca de la tierra natal del samurai, originalmente el plan de Quinn era esconder el orbe rojo en las profundidades del gran volcán de Taladas, pero ante las insistentes protestas de Urd, quien por todo un año no dejaba de comerse sus bolas de arroz, decidió cambiar del plan. Quinn pidió ayuda a Xander, el maestro de los magos habitante de Shou para que este le ayudara con una serie de instrumentos tanto mágicos como físicos con la idea de proteger un objeto valioso.
Escogieron una serie de cavernas en el extremo noreste de Taladas para ubicar allí junto con múltiples trampas una carnada, el orbe de los dragones falso construido por la kender Oriana y permitir que su falsa aura mágica irradiara como una poderosa carnada esperando ser localizada.
El samurai ya estaba cansado de esconderse con la dragonborn y ¿que mejor forma de hacer que un enemigo oculto muestre sus garras que ofreciéndole exactamente lo que quiere?

Vakka y Skuld

El minotauro regreso a su tierra junto con Skuld, la draconida helada que resulto ser la hermana menor de Urd. Al no ser un especialista en la construcción de trampas decidió contratar a varios minotauros que si lo son. El grupo se aventuró en un nido de Umberhulk, criaturas subterraneas extremadamente peligrosas y tras una muy arriesgada operación Vakka abandona en el corazón del nido de estas bestias el verdadero Orbe gélido cuya aura mágica ha sida muy bien escondida por la kender Oriana.

Luego de armar las trampas y dejar el objeto mágico bajo la protección de estos peligrosos guardianes Vakka escucha en su mente la voz de Quinn quien lo contacto mediante un conjuro de sending

Alabado sea Bah’mut… pero los magos también hacen un buen trabajo

El samurai le cuenta al minotauro su plan para hacer salir al enemigo de su escondite y quedan de acuerdo en que es el momento de reunirse una vez más en el punto de encuentro acordado en el continente de Taladas. Vakka satisfecho con su trabajo al esconder el orbe blanco zarpa en un barco junto con Skuld para reunirse con sus viejos amigos.

Sephiran y Oriana

La pequeña kender con super poderes es claramente una amenaza para la sociedad, al menos así la ven todos, por lo que Sephiran la convenció de que se aislaran en el castillo de Icereach en el polo sur, la hostilidad climática es por si sola una excelente arma defensiva. Trabajando en equipo modificaron todo el hielo varios metros por debajo de la superficie creando una recámara compleja y repleta de trampas con muchos recursos que el humano ignora de donde los consigue la kender y ciertamente no quiere saberlo, ubicando en lo más profundo de esta fortaleza el orbe falso para que irradie todo su esplendor en las profundidades heladas.
Sephiran escogió un lugar al azar en las miles de hectáreas de hielo para esconder el verdadero orbe de los dragones negros y abandonarlo de forma indetectable gracias a las habilidades de Oriana. Desde ese instante Oriana sufre de frió por lo que consiguió de una fuente desconocida una copia del ritual “soportar elementos” y suficiente residuo mágico para que Sephiran lo aplique en ella de forma casi permanente.

De forma muy intuitiva Sephiran decide establecer contacto con Vakka con un sending por considerarlo el más cercano y obtener un reporte de su región a lo que Vakka responde

Muin Mumumu, mus menmosma muimamas

Sephiran claramente comprende el mensaje

¿Contactaste con Quinn y te pidió que se reunieran en Taladas? por fin un movimiento claro, Oriana y yo también partiremos.

Sigue siendo un misterio como este humano entiende perfectamente al minotauro

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Fin de la epidemia.
Rompiendo el hielo

Summer Run 18, 100 AC

Sephiran se encuentra en el centro de la torre, en esta ocasión los Dioses le ordenaron dar apoyo al mago de túnicas blancas que se ofreció voluntariamente a arriesgar su esencia para controlar el orbe blanco de los dragones. La torre entera fue construida por arquitectos enanos con el propósito de servir como una trampa para dragones utilizando el poder del orbe, un artefacto creado en la última guerra del dragón, como un cebo especialmente poderoso mientras varios pelotones de caballeros de Solamnia exterminan a las enormes bestias con sus brillantes dragonlances.
high_Clerist_Tower.jpg
Pocas horas más tarde entran en la enorme estructura el resto del equipo acompañados por Lemelos y Emma quienes aseguran liderar el equipo de scouts que vuelve para informar la posición de los enemigos.

Tropas se acercan desde el sur no son demasiados, normalmente diría que no son problema pero están acompañados por dragones blancos monstruos alados que congelan todo con su aliento. Una sola de esas bestias es capaz de eliminar cien hombres con facilidad, allá afuera contamos una docena.

Dice Lemelos con preocupación.

Los 36 caballeros todos armados con dragonlances dentro de la habitación confían en que Paladine no los abandonara, se dividen en 6 equipos liderados por Quinn, Vakka, Urd, Niniam, Kain y Lemelos, distribuyéndose de la forma más uniforme posible en la recámara octagonal que forma el centro de la “dragonera” tal como la ha bautizado Quinn, mientras que Sephiran y el túnica blanca se encuentran en el centro de la habitación con la misión de dominar a los dragones uno a uno con el orbe para dejarlos indefensos ante las mortales lanzas.

El lugar está especialmente diseñado para este tipo de combates, las puertas externas son controladas por otro grupo de caballeros que intencionalmente dejan pasar a los dragones uno a uno mientras son llamados por el poder del orbe. Los caballeros pueden luchar con perfecta comodidad en el interior de la estructura, pero los inmensos dragones deben arrastrarse en el interior. El plan es dominarlos con el orbe para dejarlos indefensos, terminar de inmovilizarlos con un mecanismo de barrotes de hierro y atravesarlos con las lanzas.

wizard_orb.jpgPara vencer la mente del dragón el usuario del orbe debe vencer el artefacto en sí, una tarea mortal ya que el orbe absorbe su vitalidad poco a poco. Con la trampa preparada todos están listos para enfrentarse a una verdadera tormenta de hielo.

Toda la estructura se estremece al iniciar el ataque de los dragones, la temperatura desciende combinando un amargo frio al miedo en el ambiente y el primero de los dragones entra atraído por el poder del orbe. El mago tiene éxito con el primer dragón controlando a la bestia y ordenándole que se quede inmóvil para que los caballeros hagan su trabajo, muy rápidamente una docena de lanzas atraviesa la bestia, pero el segundo dragón atraído por el orbe entra mucho antes de lo planeado y antes de que su mente sea dominada descarga su aliento helado sobre el mago que controla el orbe congelándolo de inmediato y haciéndolo pedazos.

Todos los caballeros inician una lucha desesperada contra la criatura, media docena de ellos mueren congelados no con el aliento sino con verdaderos hechizos helados.

¡Cómo no es suficiente con sus garras, sus alas y su aliento! ¿¡También saben de magia!?

Protesta Niniam al ver como varios de los hombres mueren al instante.dragonw.jpg

Sin un mago entrenado para utilizar el orbe y Sheerin perdido en algún otro sueño es Sephiran quien toma el artefacto y comienza una batalla mental contra el mismo, apenas es capaz de dominarlo y en instantes deja al dragón totalmente indefenso.

La batalla se torna muy agotadora, más de la mitad de los soldados mueren congelados contra los dragones blancos, Vakka, Quinn y Niniam apoyan con su poder a Sephiran para que viva lo suficiente para soportar el control de la decena de dragones restantes mientras el resto del grupo soporta un frio letal mientras atacan con las lanzas de las más grandes leyendas. Luego de una eternidad el combate llega a su fin cuando el último dragón es empalado por los guerreros sobrevivientes.

Al morir el último dragón una luz blanca muy intensa proveniente del orbe los deja a todos ciegos por unos instantes, cuando la intensidad cede todos se encuentran reunidos en el tope de la torre del cuartel del Cuerno de Zafiro alrededor del cuerpo de un Sephiran durmiente que poco a poco despierta mientras un orbe blanco se materializa en sus manos. Finalmente todos han sido liberados de la extensa pesadilla en la que la ciudad entera fue sumergida.

Sephiran se levanta muy débil apenas con fuerza suficiente para sostenerse y no dejar caer el orbe después de dos meses enteros durmiendo, aunque su rostro sigue tan inexpresivo como siempre se alegra de ver a Quinn, Vakka, Lemelos y Claw a salvo acompañados por los nuevos y poderosos aliados Niniam, Urd, Kain y Sheerin.

Bienvenidos nuevamente a la realidad, pensé que dormirían por siempre.

Dice una voz muy gruesa pero femenina al fondo de la habitación.

Los humanos siempre han sido muy haraganes y por lo que veo los toros también, bueno si son amigos de Urd algo se les tiene que pegar.

Dice una voz un tanto más infantil

¡Skuld!

Exclama Urd al voltear y ver a una draconida como ella pero con escamas blancas al fondo de la habitación, luego su expresión se torna muy seria al ver a su acompañante.

Y… Oriana. Te mantienes alejada de mis bolsillos ladronzuela.

Hablando casi con desprecio al ver a una pequeña y juguetona kender de piel oscura a su lado.

No soy una ladrona, no tengo la culpa de que todos en el mundo sean un montón de descuidados, yo encuentro sus cosas perdidas y se las regreso.

.oriana.jpgResponde muy indignada la pequeña kender mientras juega con una daga que tiene las iniciales de Niniam en ella.

Urd explica que Skuld y Oriana son criaturas con naturaleza similar a la suya, ambas son en esencia un avatar vivo del poder mágico de los orbes, Oriana para el negro, Skuld para el blanco y Urd para el rojo, Carla y Emma no tardan en llegar a la habitación luego de despertar del terrible maleficio y alegrarse con el despertar de Sephiran y la aparición de un ritual mágico capaz de curar la terrible epidemia que se desato hace ya dos meses. Desafortunadamente una gran cantidad de habitantes ha perecido por la peste mágica sobreviviendo menos de la mitad de la población original. La organización del Cuerno de Zafiro utiliza todos los recursos para sanar a los infectados utilizando el ritual curativo y finalmente erradicar la epidemia que tantas vidas cobraron.

Todos son aclamados como los grandes héroes que sanaron la epidemia de Abasania, pero no hay celebración todos han sentido la perdida de algún ser querido en esta terrible peste y tomará algún tiempo preparar medidas para evitar más ataques como la epidemia o las pesadillas.

Es cierto que término la terrible epidemia y su creador está muerto, pero todos saben que esto está lejos de terminar. Sigue siendo un misterio la existencia de Tamara, quien los metió a todos en esta peligrosa aventura, solo conocen el nombre de Virriel, quien planeo toda esta atrocidad y como no fuese suficiente todos son ahora el objetivo de un poderoso dragón undead ambicioso del poder de los orbes que poseen.

Luego muchas reuniones llegan a la conclusión de que tener todos los orbes en un solo lugar es demasiado peligroso, por tanto deciden separarse, viajar a lugares distantes del mundo y esconderse mientras descubren la manera de destruir al poderoso enemigo que los persigue.

La pequeña kender, Oriana, sugiere a todo el grupo que se realice una última reunión en las ruinas de Xak Tsaroth, tiene un par de ideas para despistar al gran dracolich en la búsqueda de los orbes, pero necesita los implementos que oculto allá.

  • Claw permanece en Haven trabajando junto a Carla y Emma en el cuartel general del Cuerno de Zafiro.
  • Vakka decide viajar junto con Skuld a una serie de islas no habitadas más allá del mar rojo dentro del territorio minotauro.
  • Niniam, Sheerin y Lemelos deciden viajar al sur- este a investigar las tierras de los elfos de Sylvanost, Sheerin aún tiene asuntos pendientes en Tarsis, luego de toda esta aventura aún no tiene idea de que ocurrió con su hermano Theremon Lagash.
  • Quinn y Urd atraviesan el océano hacia Taladas, después de muchos años el samurái estará cerca de su tierra natal.
  • Mientras que Sephiran y Oriana planean esconderse en la helada fortaleza de Icereach alguna vez perteneciente a Crysonia cerca del polo sur del mundo haciendo primero otra escala en Xak Tsaroth.
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Caminando en sueños (3)
Flama arcana

Summer Run 18, 100 AC

A medida que descienden la temperatura se incrementa, el orbe rojo comienza a estremecerse en las manos de Quinn y luego de un calido resplandor Urd aparece por primera vez desde que fue vencida en Xak Tsaroth
rs_plane_of_fire.jpg
Su comportamiento es extraño, sin reconocer al resto del equipo tal como le ocurrio a Quinn, a Vakka y a Sheerin Lagash, Urd los trata como otros aliados hablándoles de la prueba de su propia creación y pronto se ven luchando por sus vidas contra una serie de criaturas que solo pueden existir en el plano elemental del fuego.

La batalla es rápida y muy cálida, los hechizos helados de Sheerin resultan ser especialmente útiles, el equipo finalmente sufre más por el calor del ambiente que por los enemigos a quienes exterminan pronto.

Urd es consciente de quienes están a su alrededor mientras se forma entre las flamas otra puerta con las palabras “El Soñador” escritas en ella. La puerta se abre lentamente cuando todos se acercan a ella mostrando del otro lado una gran llanura que termina en montañas a lo lejos, divisando una enorme construcción que Quinn reconoce de los libros de historia como la torre de los altos clérigos.

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Caminando en los sueños (2)
La espada y el staff

Summer Run 18, 100AC

Quinn junto un caballero reciben la orden de dar caza a un nigromante que ha enviado una horda de muertos vivientes contra su pueblo, posiblemente muerto su creador los monstruos se destruyan por completo, se encuentra tras las montañas pero se dice que la cantidad de muertos vivientes esperando allí es mucho mayor, el mejor plan es enviar pocos hombres que sean lo suficientemente sigilosos para entrar en la guarida en enfrentarse directo contra el practicante de artes oscuras. Quinn honrador por ser seleccionado junto su compañero se prepara para partir no sin antes disfrutar de una bola de arroz.
Vakka está totalmente confundido ¿por qué Quinn se comporta tan repentinamente como si él fuera otro ser justo después de atravesar la puerta? ¿Qué se hizo la puerta? Y ¿Dónde están los demás?, algo que escapa totalmente a la comprensión del minotauro.
“Vakasan es todo un honor estar en esta misión con un gran caballero de Solamnia, a pesar de lo que los rumores dicen de vuestra orden” dice Quinn, refiriéndose a Vakka, lo cual confunde aun mas al minotauro.
Solo tardan un dia en atravesar las montañas y llegar al valle donde habita el nigromante, a la distancia Quinn ve a tres magos totalmente rodeados por los muertos vivientes librando una desesperada batalla, se apresura junto a Vakasan para eliminar a estos no muertos.
Sheerin junto los dos magos bajo sus órdenes están rodeados por las fuerzas de un vampiro que ha recibido muchas quemadoras gracias a sus conjuros, pero los números están en su contra, Ninian un tanto harta de recibir órdenes de su “hermano” acerca conjurar flechas de acido contra los muertos vivientes (Sheerin mas que nadie debería saber que Ninian no puede lanzar un solo hechizo) continua en la combinación del filo de su espada y de su mente, pero 6 enemigos contra ella sola es demasiado, el golpe que recibe es suficiente para dejarla inconsciente, Sephiran al ver a todos los muertos vivientes agrupados utiliza la técnica especial creada casi específicamente para estas situaciones, con una sola palabra de poder lastima de gravedad a varios muertos vivientes, extermina al menos cuatro y los que no caen bajo su poder los empuja varios metros lejos de Ninian, se acerca a ella y utiliza una de sus pociones curativas.
Quinn y Vakka se acercan a toda velocidad para dar su apoyo y pronto se ven rodeados por un número similar de muertos vivientes. Con un barrido de su gran martillo Vakka extermina a TODOS los que le rodean, mientras Quinn carga directo contra el vampiro.
vampireportEl monstruo se teletransporta a través de las sombras alejándose de Quinn e intenta hipnotizar a Vakka, con éxito domina la mente del minotauro, quien deja a Quinn aturdido por el fuerte impacto de su martillo.
Sheerin ejecuta un hechizo de luz en el báculo de Sephiran y al ser tocados por el haz luminoso todos los muertos vivientes sufren terribles quemaduras. Vakka logra liberar su mente, y luego de rogar disculpas a Quinn carga contra el vampiro.
Con la luz de Sheerin amplificada con el báculo de Sephiran, y el martillo de Vakka quien recupero su mente no tardan en eliminar la amenaza, pero es una batalla agotadora, tanto Quinn como Ninian vieron a la muerte muy de cerca y el repertorio de conjuros de Sheerin y palabras de poder de Sephiran se están quedando cortos. Deciden que atacaran la caverna del mago nigromante (Quinn)/ renegado (Sheerin) con la luz del día, Vakka encuentra una caverna segura de vuelta en las montañas y descansan hasta el amanecer.

necrorenegadeCon la luz del día se acercan a la guarida del nigromante, una caverna cuya entrada tiene forma de calavera, de la mandíbula gigante cae una cascada de aguas verdes con un terrible edor.
Llegan sin problemas y una vez dentro, el nigromante quien está trabajando en mas muertos vivientes, no se da cuenta que quien ha entrado es todo en equipo con ansias de eliminarlo, los trata como un esclavo mas exigiendo que coloque cierta gema en un lugar, aprovechan la distracción del mago para rodearlo y golpear con todo su poder lo antes posible.
Ninian asesta un doloroso golpe en la espada del mago mientras que el resto se encarga de ir eliminando mesas que contienen decenas de cuerpos que pueden ser reanimados, pero no se dan suficiente prisa, ante el golpe el mago reacciona y con una sola palabra al menos una decena de muertos se levantan.
Dos de los cuerpos son enormes pero terriblemente lentos, Vakka descarga toda la fuerza de su martillo contra uno de ellos y el otro solo agitando su brazo, manda a volar a Sephiran contra la pared opuesta, Quinn acude al rescate del humano y utilizando su fuerza divina atrae al gigante y le causa una herida terrible con un rayo dorado, el muerto viviente queda inerte en el suelo, mientras tanto, Sephiran se recupera y junto Sheerin encienden nuevamente el báculo con la luz que extermina muertos vivientes.

BrutusLos otros 8 undeads parecieran tener una especia de aura sombria a su alrededor, Sheerin con uno de sus conjuros lo ataca y con un único impacto lo elimina, pero lo peor viene después de ello, el cuerpo estalla enviando una onda expansiva de energía corrupta en un area bastante amplia, no daña demasiado a Vakka y Sephiran quienes estaban en el área de la explosión, pero esta alcanza a otro de sus iguales, y al morir genera una segunda explosión, es generada entonces una reacción en cadena, los 8 muertos vivientes al ser destruidos estallan generando heridas letales en todos los seres vivos dentro de la caverna
“Por paladine, ese nigromante no anima a los muertos, ¡genera BOMBAS ANDANTES!” – grita el samurái.
Luego de que las 8 explosiones sacuden la caverna, el nigromante con otro conjuro, reanima ocho muertos vivientes explosivos adicionales, el futuro se ve muy negro.
Sephiran con sus heridas toma cobertura para poder recuperarse, justo cuando recuerda que su báculo sigue encendido, inmediatamente solo uno de los muertos es dañado por su luz, lo destruye y se genera una segunda reacción en cadena, ocho explosiones más que debilitan a todos los miembros del equipo (excepto a Vakka quien por pura casualidad o quizás intervención divina, está bien protegido contra los efectos de la energía necrótica) y deja inconsciente a Sephiran, viendo la muerte nuevamente acercarse a él a través de la fuerza de la explosiones.

necroblastNinian arrastra a un Sephiran inconsciente a un lugar que puede protegerlo de las explosiones venideras y con su habilidad reanima al humano restableciendo su vitalidad, El nigromante reanima ocho cuerpos más justo antes de que Quinn y Vakka carguen simultáneamente contra el sujeto, lo hieren de gravedad pero no consiguen hacerle caer, el renegado le da tiempo suficiente para destruir a una de sus creaciones y generar la tercera reacción en cadena.
Vakka ve a su equipo al límite de sus fuerza, apenas capaces de mantenerse de pie, otra explosión podría matarlos a todos por lo que con todo su poder, da el golpe de gracia al mago renegado eliminando la amenaza.
Sheerin malogrado, le dice a Quinn que este mago renegado lo han matado ya 2 veces, si no destruyen un sarcófago especial, el envase donde se aloja su alma, volverá. El mago eladrin cuya misión es específicamente destruir este objeto sabe donde se encuentra y junto a Quinn destruye al nigromante renegado para siempre.
Debajo del sarcófago, en el suelo, encuentran una puerta, escrita en oro las palabras “Flama Arcana” y una marca circular, un agujero en la puerta diseñado para colocar un objeto esférico.
La puerta comienza brillar con una luz rojiza, y el backpak de Quinn también comienza a iluminarse, saca la esfera roja y la inserta en la puerta, de forma instantánea la puerta se abre mostrando unas muy bien iluminadas escaleras de bajada, todos se adentran en las cálidas profundidades.

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Caminando en los sueños (1)
El invasor

Summer Run 18, 100AC

Vakka, capturado por los eladrines luego de la fallida invasión a Silvanost se encuentra atrapado en una celda con algunos de los minotauros sobrevivientes que estaban bajo su mando, el apoyo de Jerdyx y los minotauros albinos jamás llego y los eladrines acabaron por masacrarlos.
Todos atrapados en la celda no entienden que ocurre con Vakka, su comportamiento extraño y Sephiran quien se da cuenta que aun puede entender perfectamente el habla del minotauro (solo los dioses sabrán por qué) se da cuenta de que Vakka los prepara como una tropa para el escape de esta prisión, Quinn intenta hablar con Vakka pero aparentemente el minotauro o no lo escucha o más bien escucha otras voces aparte de las suyas.
Vakka comienza a forzar los barrotes con su gran fuerza, por suerte la madera resiste mucho menos que el metal y no tarda en partir un par de ellos, le da órdenes a sus hombres de que lo sigan a la habitación donde están aun sus armas, aun extrañado de que no hay guardias en este nivel. Luego de recuperar su equipo se dirigen hacia la salida más próxima, esto es por lo que parece un nivel inferior, el sótano de alguna construcción.
Algo extraño ocurre al cruzar el umbral de la puerta, aunque solo son Ninian y Sheerin quienes se percatan del cambio, entran en otro juego de celdas con otra puerta al final y al atravesar la segunda puerta, regresan a la celda de la que han escapado.
“Nunca pasamos por ninguna curva, las recamaras de las celdas fueron líneas rectas perfectas así que ¿Cómo es que estamos donde empezamos?”- Pregunta Quinn
“¿Recuerdas aquellas cavernas en el bosque oscuro? Nos ocurrió algo parecido, al entrar en una nueva habitación regresábamos a la anterior, debe ser el mismo ritual mágico”- responde Sephiran.
Vakka después de cansarse de dar vueltas decide solucionar las cosas a su modo, analiza el techo con sus sentidos y al escuchar pasos lejanos arremete con toda la fuerza de su martillo. El agujero que abre es suficiente para subir y una vez arriba encuentra a Jerdyx negociando con 3 eladrines, todos van a sus armas.

MinotalbinoJerdyx está acompañado por dos minotauros albinos, uno de los cuales carga contra Vakka tirándolo al suelo mientras que los eladrines disparan con sus arcos desde el otro lado de la habitación. Sheerin con un hechizo se teletransporta al nivel donde esta Vakka y comienza con su juego de conjuros. Ninian también sube y al hacerlo recibe la lluvia de flechas de los eladrines, por suerte ninguna resulta letal, pero vaya que fue peligroso.
Quinn sube y utiliza la técnica del secuestro contra el minotauro albino, transportando a ambos al nivel inferior donde aún se encuentra Sephiran y dejando a Vakka el camino libre para cargar contra los eladrines, por su parte, Sephiran invoca un angel para que le ayude en la batalla, el ángel se entabla en un duelo contra Jerdyx el minotauro traidor.
Estos eladrines arqueros son muy buenos en su especialidad, pero tienen complicaciones al tener a un Vakka enfurecido cuerpo a cuerpo, el minotauro golpea a quien es aparentemente el líder con tal fuerza que lo clava al suelo, mientras los otros dos arqueros se mueven a posiciones estratégicas.
AngelSephiranSephiran y Quinn continúan en el nivel inferior con uno de los minotauros albinos y cuando este se encuentra ya al borde de la muerte, Sheerin utiliza su THUNDERWAVE para empujar al segundo albino al piso inferior de manera que Quinn y Sephiran continúen su batalla. Ninian va en apoyo del ángel quien tiene dificultades con la fuerza de Jerdyx. Una vez que, entre Sephiran, Quinn y Sheerin exterminan a los albinos Jerdyx nota que su posición es muy complicada, intenta huir dejando a los eladrines a su destino, sin embargo su escape tiene muchos obstáculos, entre ellos un golpe bien ubicado en las piernas del minotauro por parte del ángel que le imposibilita el movimiento por algunos segundos.
Los arqueros van tomando posiciones lejos de sus contrincantes y continuando su lluvia de flechas, pero el curso de la batalla está decidido, Vakka y sus “subordinados” resultan tener una fuerza tremenda, Jerdyx recupera su movilidad y escapa a la única puerta de salida del lugar, Quinn le sigue, Jerdyx logra cruzar el umbral de la puerta y Quinn solo ve como esta se cierra sin que nadie la empuje, al llegar la puerta está totalmente cerrada. El eladrin líder es eliminado por Vakka los arqueros restantes deponen armas.
Luego de amordazar a los eladrines y encerrarlos en sus propias celdas se acercan a la puerta por donde huyo Jerdyx, letras de oro comienzan a materializarse mostrando “La espada y el Staff”, ante la presencia de Sheerin y Quinn la puerta se abre al siguiente sueño.

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El despertar del soñador 2: Never split the party

Summer Run 18, 100AC

Iceelven Luego de ver a Quinn perderse en la sobrenatural oscuridad esperan unos segundos afuera por alguna señal, pasado el tiempo entran todos juntos en la sala principal de la torre, luego de una pequeña sensación de vértigo Vakka gira hacia la puerta descubriendo que ésta ya no está al igual que sus compañeros, se encuentra en una inmensa llanura en una noche totalmente nublada, utiliza su propia fuente de luz para detallar el lugar y al hacerlo vislumbra muchos cuerpos de minotauros muertos en el lugar, la mayoría de ellos parcialmente congelados.
Alguien ataca al minotauro desde el costado izquierdo, pero gracias a sus reflejos bloquea el ataque interponiendo su escudo, su atacante es un eladrin a quien recuerda como un poderoso enemigo el día que los minotauros intentaron invadir Silvanost, empuñando una espada que pareciera estar totalmente hecha de hielo asesinó al menos una docena de minotauros y ahora Vaka es el próximo de su lista.

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magedemon Sheerin logra sentir el aura mágica de gran magnitud que lo alcanzo tan pronto cruzo la puerta y seguro de que ya no se encuentra en la torre ilumina su camino con su propio hechizo de luz, el lugar parece un laberinto de anchos pasillos, luego de explorar durante algunos minutos se topa con una criatura de características demoniacas que comienza a invocar un hechizo a través de su daga directo contra el mago eladrin.

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goblinsNinian camina cerca de una hora sobre el camino en el que ha aparecido, lo reconoce como el mismo camino comercial que va desde Solace hacia Haven, la oscuridad de la nublada madrugada comienza a pasar con la llegada del amanecer, el calor resulta bastante agobiante muy propio del verano que están atravesando. Luego de algunos minutos más de caminata divisa una caravana destruida al frente, varios humanos y goblins muertos a su alrededor, claramente una batalla entre ellos, se topa con un goblin con una armadura especialmente pesada y un maul en sus manos, el humano que yace muerto a sus pies es muy familiar para Ninian, no tarda en distinguir que este humano es su joven hermano.

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5headdragon Kain ve con horror como repentinamente se encuentra en una fría caverna con múltiples riachuelos corriendo y una bestia gigantesca que pareciera ser un dragón pero con 5 cabezas carga directo hacia él, a medida que la bestia avanza el agua se congela por completo, esta terrible aura helada alcanza a Kain quemando su piel severamente por el frio y entorpeciendo su movimiento, Kain es golpeado luego por la cola de la bestia que lo manda a volar algunos metros, en el suelo mal herido el cambiaformas utiliza una de sus habilidades para volverse totalmente invisible y ganar tiempo para recuperarse de este ataque sorpresa.

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Fenhydra Quinn continua explorando esta apestosa caverna donde el calor comienza a ser incomodo, llega hasta lo que parece ser una laguna subterránea al final del camino, se voltea para buscar otra vía pero un sonido nace desde el agua, el samurái guiándose por su intuición desenvaina su espada, una gran bestia de escamas verdes cuatro colas y cuatro cabezas sale del agua acercándose a Quinn , su comida del día. La bestia es enorme y tiene una fuerza tremenda pero por suerte para Quinn es algo lenta a la hora de atacar por lo que no le resulta difícil esquivar la primera oleada de ataques, el samurái busca un punto cómodo para dar un golpe letal a la criatura cuando se vienen 4 ataques, uno de cada cabeza, esquiva la primera, pero la segunda logra rozarlo entorpeciendo el movimiento defensivo y haciéndolo blanco fácil de los 2 últimos, los dientes de la bestia cortan la piel del samurái y su saliva venenosa comienza a tener efecto de inmediato, Quinn comienza a sentir mucho sueño, utilizando toda su voluntad para no dormirse logra activar el efecto mágico de sus túnicas, neutralizando el efecto del veneno y regenerando muy rápidamente las múltiples heridas que la bestia le causo con su mordida, en pocos segundos Quinn ya no tiene ninguna herida, pero la batalla contra la anestesia no la está ganando, el samurai cae inconsciente.

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Vakka comienza un duelo cerrado contra el eladrin de hielo, éste último a pesar de que el minotauro bloquea la mayoría de sus ataques, logra lastimarlo con el efecto helado de su espada tirándolo al suelo en más de una ocasión, Vakka no tarda en recuperarse se aleja un poco y carga al eladrin con sus cuernos, embistiendo al guerrero helado con su gran cornamenta.

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Sheerin puede notar como repentinamente en el demonio que le ataca se abren heridas mientras cae al suelo “No he hecho nada y ya estas muriendo, patética criatura… ¿pero qué es eso? ¿Marcas de cuernos?” dice el mago eladrin, decide que averiguara más tarde como es que recibe heridas por sí solo, Sheerin para no estar solo en la batalla invoca todos sus demonios para que carguen contra su enemigo.

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Ninian no entiende cómo es que el goblin comienza a sangrar y cae al suelo como si fuera embestido por una carreta, pero no desaprovechara la oportunidad de golpearlo mientras está en el suelo, abriendo un par de heridas físicas con el filo de su espada y algunas mentales con sus ingeniosos insultos.

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El dragóon de 5 cabezas que golpeo terriblemente a Kain por alguna razón ha caído al suelo con una perforación en el pecho y dos heridas cortantes que se forman repentinamente diversas partes del cuerpo a pesar de que no cayó sobre ninguna estaca helada, posiblemente los dioses lo estén ayudando contra esta bestia, el cambiaformas estudia la criatura un par de segundos y al divisar un punto débil entre sus escamas se acerca para asestar un golpe mortal.

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Quinn cae inconsciente solo por algunos segundos despierta junto la hydra que le ha estado atacando, pero la bestia se retuerce en el suelo con múltiples heridas, no puede ver a ninguna criatura atacando la hydra solo están esa bestia y él por lo que todo escapa a su comprensión, se levanta y carga para rematar a la hydra, su golpe no es suficiente para matar a la bestia pero si proporciona heridas adicionales, justo después del ataque puede sentir presencias familiares a su alrededor, sus sentidos le permiten percibir a Vakka, Kain, Sheerin y Ninian como si estuvieran luchando a su lado, ahora Quinn entiende que no está peleando solo.

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Cada uno por separado logra defenderse de los ataques del monstruo que los acompaña, hasta que finalmente todos casi al unísono golpean a su atacante destruyendo por completo este único monstruo que dividió su esencia para cada héroe.
Una vez muerta la criatura los 5 aparecen en la verdadera recamara principal de la torre y luego de intercambiar sobre esta reciente experiencia suben hasta el último nivel, una vez arriba chequean la puerta de la habitación donde todos se conocieron en la ilusión de Tamara hace tres meses, al abrir la puerta observan extrañados que no existe una habitación, no es más que una pared.
“¿Esto es otro sueño? Porque me estoy hartando de que se metan con mi mente”- exclama Quinn
“Hay magia en esta puerta de acá pero no logro distinguir que es” dice Sheerin refiriéndose a la puerta que solía ser un almacén, escrito en letras de oro sobre la puerta dos palabras,“EL INVASOR”. La puerta está fuertemente cerrada, Ninian y Quinn prueban forzar la cerradura pero resulta imposible, le piden a Vakka que cargue contra la puerta, pero no es necesario, al acercarse el minotauro suena la cerradura y la puerta se abre por si sola revelando un espacio mucho más grande de lo que siempre ha sido ese clóset, totalmente decididos, todos cruzan el umbral al mundo de los sueños.

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El despertar del soñador, parte 1

Summer Run 18, 100 AC

Totalmente preparados el equipo parte a Haven para dar las buenas noticias, a tan solo medio día de camino cuando logran divisar la ciudad en la lejanía una voz resuena en sus mentes, luego de meses de silencia Tamara retoma el contacto:
“Acérquense con precaución a la ciudad, el dragón undead que ustedes vieron alzarse en Daltigoth, llego a Haven tomando la ciudad sin demasiado esfuerzo. Su nombre es Mogrel fue un dragón verde que vivió hace siglos y murió en una guerra contra sus enemigos los elfos. Virriel lo ha reanimado pues ese dragón sabe cómo encontrar varios artefactos creados por los magos hace 1000 años, los orbes del dragón, son 5 en total de los cuales ustedes tienen 2, el orbe negro en la bolsa de Ninian y pues el rojo… Urd es el otro, yo tengo un tercero en mi posesión por lo tanto es muy probable que Mogrel luego de encontrar los otros dos venga directamente por nosotros. El undead no está en Haven, se encuentra volando hacia Silvanost donde le arrebatara un cuarto orbe a una elfa llamada Ilsadora Sunleaf, sin embargo no dejo la ciudad desprotegida, dejo un poderoso ritual en torno a toda la ciudad que me hace imposible “ver” en su interior, por lo tanto no puedo informarles más que esto, han llegado muy lejos y mucho más rápido de lo que espere, no caigan por un ser tan bajo como Mogrel.”
Luego de una pequeña discusión exigiendo respuesta a Tamara, comienzan los planes para entrar a la ciudad ignorando que ocurrió con sus aliados en el interior, Ninian quien está muy familiarizada con el lugar sugiere entrar por el sistema de alcantarillado que comunica una zona amplia, todos aceptan la idea, al estar lo suficientemente cerca de la ciudad toman cobertura y comienzan a buscar por centinelas, los encuentran en el cielo, criaturas que solo se pueden describir como un conjunto de huesos encantados mágicamente flotan torno a la ciudad vigilando sus límites.

CorrineNinian invoca su nueva mascota, un felino muy colorido con 3 colas, y lo envía como carnada, el plan funciona dándole al grupo tiempo suficiente para entrar en el sistema de alcantarillado sin que lo noten las criaturas. Una vez dentro encuentran varias cerraduras que logran pasar sin problemas, todos siguiendo a Ninian mientras los guía en dirección a la torre de los guardas del cuerno de zafiro. Ninguno se percata de la presencia de criaturas al frente quienes aprovechando la oscuridad atacan desde la distancia, Sheerin inicia un hechizo de luz revelando la identidad de los agresores quienes se sorprenden tanto como ellos, el shifter de pelaje blanco Claw ah sobrevivido al ataque lo acompaña un hombre de temple muy serio, Quinn descubre a gusto que Sephiran ha salido del estado de coma justo a tiempo para luchar por su vida contra un dragón muerto hace siglos, también los acompañan unos 6 elfos arqueros que apenas pudieron sobrevivir el ataque.
Cuentan que llevan ocultos varios días en el alcantarillado, hace aproximadamente una semana que esta inmensa bestia “durmió” todas las defensas de la ciudad, aniquilando a los elfos y a través de las pesadillas esclavizando a los humanos, perdieron control total de la torre y nadie sabe qué ha ocurrido exactamente con Carla, todos se temen lo peor.
caosLlega el momento de nuevas tácticas, Sephiran junto con Claw y los 6 arqueros irán a la sección este de la ciudad a un pequeño escondrijo donde pueden estar fuerzas aliadas sobrevivientes, mientras que el resto se irán directo al centro, a la torre principal del Cuerno de Zafiro. Al llegar a la torre ven evidencias del continuo caos en el que se sumió la ciudad tras la llegada de la peste, cuerpos muertos por doquier y el desastre propio de saqueos y revueltas, pero todo quedo atrás con el paso de los días, ahora solo un silencio espectral es lo que domina este sector de la ciudad.
Quinn es el primero en salir del alcantarillado se acerca a la torre y descubre que las puertas están abiertas, el interior del lugar tan silencioso como la ciudad entera y oscuro como una tumba, el samurái le pide a Sheerin que le dé algo de luz, al no obtener respuesta se voltea tan solo para descubrir que está totalmente solo en aquel lugar. Puede ver la columna principal de la torre pero es lo único que “ve” de la torre, al encender un sunrod descubre que está totalmente solo en una caverna sin salida, la humedad y un olor bastante desagradable dan gran pesadez al ambiente “Por Paladine, ¿Que está ocurriendo aquí?”

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Solace, llega una cura

Summer Run 15, 100AC

Al retornar a la superficie la tormenta ha desaparecido por completo, se toman un pequeño descanso en el templo de Mishakal y quizás por la potencia divina del lugar todas sus heridas se regeneran a un paso impresionante eliminando la sensación de las quemaduras. Carca del amanecer retornan al barco de los gnomos donde las reparaciones están culminando gracias a su ingenio y la gran ayuda que aporta Morgram en el sitio.
LASREPARACIONESCASIHANCULMINADOESTATORMENTA DESAPARECIÓDEUNAFORMATANREPENTINACOMOSEINICIÓ, AESTEPASOESTAREMOSZARPANDONUEVAMENTEALMEDIODÍA les dice el capitan Thermo cuando el equipo retorna hasta el barco, le ofrece al equipo transporte en su barco si desean llegar hasta las tierras del norte ya que Palantas es su rumbo actual, Hacia el sur hay una gran extensión de pantanos pero si fuera incluso las puertas del infierno debe ser más agradable que pasar otro mes con esos gnomos desquiciados le dice Morgram al resto del equipo, por unanimidad todos deciden viajar atravesando los pantanos hacia el sur. Se despiden del capitán Thermo quien lamenta que el equipo no los acompañe en su viaje, deseándoles buena suerte y buenas ideas mientras se aleja el barco a su traumático paso.
Con los conocimientos de Vakka y ayuda de los infernales “amigos” mágicos de Sheerin consiguen atravesar el pantano sin problemas en 4 días llegando finalmente hasta un gran lago, Vakka y Ninian están de acuerdo que en el otro extremo de este lago podrían encontrar un pequeño pueblo llamado Solace donde pueden descansar tranquilamente, luego de rechazar la idea de la construcción de un bote se toman el resto del día para bordear el lago Crystalmir.

Con el atardecer llegan finalmente a el pueblo de Solace, su primer contacto es a nivel del suelo con el enano herrero quien les explica que al menos la mitad del pueblo ha muerto debido a una peste que vino desde el sur y de la mitad que queda muchos se encuentran enfermos, por lo que la posada El Ultimo Hogar se ha convertido un refugio para poder atender a los que quedan con mayor facilidad.
lasthomeAl llegar a la posada se encuentran con un grupo de personas sin esperanzas esperando que los enfermos simplemente mueran y puedan terminar su agonía, Sheerin dice que finalmente encontró la cura para la enfermedad muchos esperanzados se acercan a él mientras otros simplemente rechazan la idea insultando al eladrin en su pesar, Sheerin utiliza una parte de sus recursos para ejecutar el ritual curativo en niño que se encuentra en la fase más crítica de la enfermedad y con la ayuda de Ninian el ritual es efectivo, de forma instantánea la fiebre desaparece y aunque sigue inconsciente su respiración y flujo sanguíneo se estabiliza por completo, Odit el actual dueño de la posada se acerca y luego de constatar la curación corre la voz de que en efecto una cura ha sido encontrada.
Sin embargo no resulta ser tan sencillo para sanar la enfermedad, no es suficiente con el ritual, se necesitan ciertos componentes, el party dispone de suficiente para sanar unas 10 personas, pero los enfermos son más de treinta, Odit quien pasa la tarde hablando con Sheerin sobre los componentes conoce de equivalentes que puede obtener pero al ser hierbas tan poco comunes podría conseguir con algo de suerte material para curar apenas unas 5 personas. Urd habla colocando palabras en la superficie del orbe en que se ha convertido indicando que en este pueblo existe una pequeña torre de magia donde podrán conseguir algunos componentes, esto le recuerda a todos que todo el equipo que Urd tenía en vida tiene una carga mágica importante, lo destruyen todo y con el residuo que consiguen de sus objetos consiguen suficiente para curar unas 5 personas más, el orbe Rojo muestra en su superficie otra larga serie de insultos para el grupo antes de ser arrojada en el interior de un “bag of holding”

Pero Sheerin toma la idea de Urd y junto a Ninian se dirigen a esta pequeña escuela para magos, luego de convencer a Daranel el mago local de que la cura para la enfermedad es real y ofrecerle un pergamino del ritual utilizado para la curación el túnica roja ofrece parte de sus componentes para sanar a las 20 personas restantes.
Trabajando en conjunto tardan 2 días enteros y sin descanso en curar y todos los enfermos del pueblo logrando erradicar por completo la enfermedad de Solace.
Los sobrevivientes del pueblo organizan una celebración en honor a quien trajo la cura contra este mal y ofrecen a cada miembro del equipo lo único que actualmente pueden ofrecer, un hogar apartado para cada uno de ellos en este pueblo para cuando decidan hacer una pausa a sus aventuras.
El tercer día lo utilizan para descansar pues nada ha llegado a su fin, aún deben retornar a Haven donde la enfermedad inicio y es más fuerte, tomando en cuenta que un undead de inmenso tamaño voló en dirección a esa ciudad hace casi 20 días se preparan para lo peor y toman sus previsiones en la escuela de magia, ofreciéndole a Daranel todos sus recursos económicos para mejoras de sus armas, armaduras y creación de pociones que les ayude a soportar una intensa batalla.
El mago túnica roja le ofrece al grupo un descuento del 10% por haber encontrado una cura y llevarla a sus manos y promete al equipo tener todo listo para el amanecer del siguiente día.

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